Да, это совсем иная игра -"все дело в подстройке к внутренней частоте, и они знали об этом, конечно -же знали"- это фраза встречающая нас во вступительном ролике. Она относится к некой древней расе, которая возводила дольмены резонирующие на частоте инфразвука, как раз на той самой частоте, которая может перенести сознание человека в особый "мерцающий мир". Мир состоящий из образов, запечатленных в подсознании как на фотопленке, в котором можно все изменить, который способен быть одновременно родным и таким далеким. Sublustrum однозначно игра с очень богатым внутренним миром, сотканным из того, что есть, пожалуй, в каждом из нас. Этот узкий коридор, брошенный в углу велосипед, мерное тиканье часов, пахнущая типографской краской газета, смех детей, доносящийся с залитой солнцем улицы- разве это не полуистертые образы советского детства, оставшиеся где то там, далеко на задворках памяти? Ностальгия -это пожалуй главное характеризующее игру слово. Ностальгия в каждом ее кадре, в каждом вздохе рожденном в угасающем сознании человека, переосмысляющего свою жизнь, что -бы в следующую секунду, освободившись, оставить этот мир. И мы, следуя прихотливой воле сценариста, наблюдаем, как сознание его, все дальше уходит от дома, к которому он был так привязан, от его детских страхов и вещей, о которых он всегда мечтал, но которых так никогда и не смог получить. Пожалуй, главную роль в процессе погружения в "мерцающий мир" играет музыка. Георгий Белоглазов со своей "Anthesteria" совершили маленькое чудо, некоторые композиции в игре хочется прослушивать часами, раз за разом погружаясь в незабываемую атмосферу, как по волшебству вырастающую из причудливых сплетений звуков.
Sublustrum содержит элементы нескольких стилей, из основных пожалуй можно выделить стим- панк, с его неизменными паровыми котлами, шестеренками и рычагами, и индустральная эстетика, в смысле подхода к различным механизмам с весьма художественной стороны. Сама же стилистическая концепция опирается на декадентное течение начала двадцатого века, все психоделические образы, рожденные, как водится, не без вмешательства "особого препарата", стоит относить конечно туда. Недаром же действие игры происходит как раз в 1916, в период расцвета культуры декаданса в России.
Конечно, если отступить от лирики и перейти к делу, то Sublustrum - это все же квест, а в квестах, как известно, не последнюю роль играют всевозможные задачки. И даже здесь "Phantomery" есть чем удивить.Игра полна различными механизмами, экспериментами со временем, пространством, есть даже головоломки со звуками, что само по себе интересно. Первое задание в игре- это запуск капсулы для перемещения в "мерцающий мир", для этого к примеру нужно правильно настроить несколько объектов, расположенных в квартире, опираясь на записи из дневников, разбросанных там же. Еще можно отметить механизм, изменяющий пространственное положение комнаты - точнее он делает стены- полом. Для того чтобы его "завести" нам придется собрать забавную штуку- "ключ времени" и с ее помощью вернуться в прошлое, где мы устраним причину поломки механизма.Подсказки, по большей части достаточно прозрачны и, что не маловажно, органично вплетены в общую концепцию и стилистику игры. Слишком сложных пазлов в Sublustrum вы скорее всего не найдете, ведь игра все таки больше поставлена на сюжет и атмосферу, которые имеют обыкновение улетучиваться,если два дня топтаться на одном месте, думая о том "как бы мне завести эту вот машинку". Единственный момент, вызвавший у меня затруднения -это, пожалуй, настройка Эоловой Арфы, но зато потом.... Да в прочем что я вам говорю, вы просто должны сами это увидеть,и понять, каждый для себя...
Ведь все дело в подстройке к внутренней частоте, и "Phantomery" знали об этом, конечно же знали.......
Источник: Sublustrum